メカニカルチックなヒト型チックなフィギュアのモデリング その16



こんにちは、宅徒(天野稔啓)です。


さて…


…まずは、動画、

其の21をご覧下さい…。


1年ぶりくらい久しぶりにZBrushで弄ってみたクリーチャーモデリング その21


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で、実際の動画での作業内容ですが…

メカニカルチックなボディの、

背骨部分をモデリングしています…。


基本的には、ベースの形状を作り、

其れを複製し、適度に縮小拡大を掛けたりしたものを、

背骨状に並べていく…

だからな…

実際のモデリング作業というのはな…?

単純作業の連続なんですよね…。

…で…、


背骨を3列で作っています。背骨が2本のロボットキャラは…


既にあるからね…


バッティングしてはいけないんですよ~

背骨が1本であれば…一般的で、余計に問題はないと思うけど。

すっかり忘れていた解決策だね…。

(ウソです)



大体その3列の背骨を配置し終わった為…

パーツごとのサイズの調整と、角度の調整をしています。

ついでに、こう云う似た様な形状で忘れてはならないのは…

形状的に統一観を出来るだけ維持すべきだろう…

基本的には…趣味でモデリングしているだけなので、

適当に作りたい様にモデリングしているだけです。

趣味で作っているので、クライアントから指示を受ける事は無い。


ので…


毎度横槍は五月蠅いが…

そういう横槍は、無視してモデリングをしています。


そう云う所で、趣味の物に対する横槍に、

毎度毎度敗けてしまっている人は…

完成する前にやる気がなくなるとか…完成した後に…


何でこんなに想定外の物になってしまったのか…


ブチ切れ必死。という事にならないようにしたいものですよね…。

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ZBrushに関しては、

ローポリモデリングをメインに作業をする事が多いのですが…


理由は、細かいポリゴンだと、

今日日のハイスペックPCであっても、スペック的にチープであった。

と云う…驚がくの裏事情があるので…


其れっぽく軽くデータを作り…

他の3Dペイントソフトで色を付ける…

と云うのが、そういう業界での無難な方法論らしい為…


ZBrush上で、サブツールにペイントを施そうという場合は…

データのサイズに注意が必要だ。


というイメージになっており…


フリーズって…未だに頻繁に起こる場合があるという場合…

2次元のペイントの×1乗倍重い。という事らしい。


貴方の使っているPCのスペックが、チープである場合が多い!


と、メーカーであるPicxologicも…そういう貴方に…

言いにくい場合も…あるんかな~?


こんなローポリモデリングでも、

サブツールが100個くらいになってくると…重い場合は有る。

という感じだろう…。

(1つずつパーツを作り、後でアッセンブルした方がよいとも言われているが、

全体の形状を見ながら作らないと、作りにくい場合があるので…困っています。)


私が言える事は…


ウィンドウズのPCの場合…

例の、青い丸の計算中のアイコンが出だした場合…

何も触れるな!

ZBrushの、何がしかのファンクションを触ってはいけない!

画面の縮小化で、他のアプリ等を視ようとしても、

ランタイム?の割り込みがかかり、計算が強制終了する場合もある?

らしいので、絶対触るな!

基本的に、インターネットで音楽を流しつつ…と云う様な愚行をしてはいけない。

もう1台別に、BGM専用機を、安価なPCや、タブレット端末でよいので、購入すべきだ。

(ちなみに、Youtubeの動画確認₌料理番組、バイク番組などは、

少し大きめの画面のタブレット端末を使っています。安いと、1万円前後で見つかる場合アリ。

ただ、タブレット端末は、OSが、アンドロイドなので、出来る事は限られてると思う。)


という感じで…大体背骨辺りのモデリングが終了です。



それでは




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