メカニカルチックなヒト型チックなフィギュアのモデリング その16
こんにちは、宅徒(天野稔啓)です。
さて…
…まずは、動画、
其の21をご覧下さい…。
1年ぶりくらい久しぶりにZBrushで弄ってみたクリーチャーモデリング その21
…
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…
で、実際の動画での作業内容ですが…
メカニカルチックなボディの、
背骨部分をモデリングしています…。
基本的には、ベースの形状を作り、
其れを複製し、適度に縮小拡大を掛けたりしたものを、
背骨状に並べていく…
…
だからな…
実際のモデリング作業というのはな…?
単純作業の連続なんですよね…。
…で…、
背骨を3列で作っています。背骨が2本のロボットキャラは…
既にあるからね…
バッティングしてはいけないんですよ~
背骨が1本であれば…一般的で、余計に問題はないと思うけど。
すっかり忘れていた解決策だね…。
(ウソです)
大体その3列の背骨を配置し終わった為…
パーツごとのサイズの調整と、角度の調整をしています。
ついでに、こう云う似た様な形状で忘れてはならないのは…
形状的に統一観を出来るだけ維持すべきだろう…
基本的には…趣味でモデリングしているだけなので、
適当に作りたい様にモデリングしているだけです。
趣味で作っているので、クライアントから指示を受ける事は無い。
ので…
毎度横槍は五月蠅いが…
そういう横槍は、無視してモデリングをしています。
そう云う所で、趣味の物に対する横槍に、
毎度毎度敗けてしまっている人は…
完成する前にやる気がなくなるとか…完成した後に…
何でこんなに想定外の物になってしまったのか…
ブチ切れ必死。という事にならないようにしたいものですよね…。
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ZBrushに関しては、
ローポリモデリングをメインに作業をする事が多いのですが…
理由は、細かいポリゴンだと、
今日日のハイスペックPCであっても、スペック的にチープであった。
と云う…驚がくの裏事情があるので…
其れっぽく軽くデータを作り…
他の3Dペイントソフトで色を付ける…
と云うのが、そういう業界での無難な方法論らしい為…
ZBrush上で、サブツールにペイントを施そうという場合は…
データのサイズに注意が必要だ。
というイメージになっており…
フリーズって…未だに頻繁に起こる場合があるという場合…
2次元のペイントの×1乗倍重い。という事らしい。
貴方の使っているPCのスペックが、チープである場合が多い!
と、メーカーであるPicxologicも…そういう貴方に…
言いにくい場合も…あるんかな~?
こんなローポリモデリングでも、
サブツールが100個くらいになってくると…重い場合は有る。
という感じだろう…。
(1つずつパーツを作り、後でアッセンブルした方がよいとも言われているが、
全体の形状を見ながら作らないと、作りにくい場合があるので…困っています。)
私が言える事は…
ウィンドウズのPCの場合…
例の、青い丸の計算中のアイコンが出だした場合…
何も触れるな!
ZBrushの、何がしかのファンクションを触ってはいけない!
画面の縮小化で、他のアプリ等を視ようとしても、
ランタイム?の割り込みがかかり、計算が強制終了する場合もある?
らしいので、絶対触るな!
基本的に、インターネットで音楽を流しつつ…と云う様な愚行をしてはいけない。
もう1台別に、BGM専用機を、安価なPCや、タブレット端末でよいので、購入すべきだ。
(ちなみに、Youtubeの動画確認₌料理番組、バイク番組などは、
少し大きめの画面のタブレット端末を使っています。安いと、1万円前後で見つかる場合アリ。
ただ、タブレット端末は、OSが、アンドロイドなので、出来る事は限られてると思う。)
という感じで…大体背骨辺りのモデリングが終了です。
それでは
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