メカニカルチックなヒト型チックなフィギュアのモデリング その6
こんにちは、宅徒(天野稔啓)です。
クリーチャーモデリングにそれなりに満足が出来た為…
(要するに、スピード、ラフモデリング…
クレイビルドアップブラシと、
スムースブラシのみで適当にザックリとモデリングする
ラフスケッチ的モデリング)
今度は、其れを基に…
メカチックな人型のモデリングをしていこう…
という話の…その6になります。
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【動画】 クリーチャーモデリング その12
URL https://www.youtube.com/watch?v=uKyXuM3nQCU
動画 クリーチャーモデリング その13
URL https://www.youtube.com/watch?v=exjPADf234c
動画 クリーチャーモデリング その14
https://www.youtube.com/watch?v=MXjrLL56CAQ
…
基本的にヱヴァンゲリヲンなども
…
そう云う感じだと思われるが…
(アニメメカデザイナーではない為、実際は不明)
同じ様なパーツを重ね、
部分的に大きくしたり、
小さくしたりして複雑な形状(ヒトガタ)を作っていく…
そういう作業の繰り返しでしょう…?
理由は、部位ごとに全て形状をダイナミックに変えていくと…
その1つの個体自体のイメージに、
統一感が無くなってしまう場合が有るからだ。
初代ガンダムの肩に、ヱヴァンゲリヲンの肩を付けて?
問題が無ければそれほど気にはならない人には、関係のない話である。
という感じかも知れないが…
アール形状などのライン、及びボリューム観等の取り方が…
1つの個体の装甲部分として、
不自然だと感じる。という人が居た場合…
延々、そういうデザイン決定までの段階で…
その統一感の無さで…問題が出てくると思う。
そうならない様にしたい。という部分で…
同じ形状のパーツを、
1キャラ内に、伸ばしたり縮める、部分的な使うなど?
使いまわすという方法論が、
1キャラ内で、
若しくは、1デザイナーの中で、
複数のキャラクターの形状的な統一感を出すには…
比較的楽なのが…
デジタルモデリングの強みだと思う。
…
そんな感じのモデリングにシフトしている為…
標題を換えざるを得なかったなぁ…
視てのとおり(特に、動画参照)…
基本的にはワンパーツ(形状的には)しか使ってない。
配置の仕方を変えている程度ですねぇ。
(イメージ的には?ヱヴァンゲリヲンもそうであるが…
アーマー≒緊縛なボンデージ…≒拘束具
=亀甲縛り
若しくは、ヱヴァンゲリヲンの場合は…
特撮スタントの吊り用のベルトだろうか…?
…
と云う?イメージでは)
モデリングは…
比較的楽だよ~。
その7に続く。
それでは
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