メカニカルチックなヒト型チックなフィギュアのモデリング その6

 

こんにちは、宅徒(天野稔啓)です。

クリーチャーモデリングにそれなりに満足が出来た為…

(要するに、スピード、ラフモデリング…

クレイビルドアップブラシと、

スムースブラシのみで適当にザックリとモデリングする

フスケッチ的モデリング)

今度は、其れを基に…


メカチックな人型のモデリングをしていこう…


という話の…その6になります。

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【動画】 クリーチャーモデリング その12
URL https://www.youtube.com/watch?v=uKyXuM3nQCU


動画 クリーチャーモデリング その13
URL https://www.youtube.com/watch?v=exjPADf234c


動画 クリーチャーモデリング その14
https://www.youtube.com/watch?v=MXjrLL56CAQ



基本的にヱヴァンゲリヲンなども


そう云う感じだと思われるが…
(アニメメカデザイナーではない為、実際は不明)

同じ様なパーツを重ね、

部分的に大きくしたり、

小さくしたりして複雑な形状(ヒトガタ)を作っていく…

そういう作業の繰り返しでしょう…?

理由は、部位ごとに全て形状をダイナミックに変えていくと…

その1つの個体自体のイメージに、

統一感が無くなってしまう場合が有るからだ。

初代ガンダムの肩に、ヱヴァンゲリヲンの肩を付けて?

問題が無ければそれほど気にはならない人には、関係のない話である。

という感じかも知れないが…

アール形状などのライン、及びボリューム観等の取り方が…

1つの個体の装甲部分として、

不自然だと感じる。という人が居た場合…

延々、そういうデザイン決定までの段階で…

その統一感の無さで…問題が出てくると思う。

そうならない様にしたい。という部分で…

同じ形状のパーツを、

1キャラ内に、伸ばしたり縮める、部分的な使うなど?

使いまわすという方法論が、

1キャラ内で、

若しくは、1デザイナーの中で、

複数のキャラクターの形状的な統一感を出すには…

比較的楽なのが…

デジタルモデリングの強みだと思う。
そんな感じのモデリングにシフトしている為…

標題を換えざるを得なかったなぁ…







視てのとおり(特に、動画参照)…

基本的にはワンパーツ(形状的には)しか使ってない。

配置の仕方を変えている程度ですねぇ。

(イメージ的には?ヱヴァンゲリヲンもそうであるが…

アーマー≒緊縛なボンデージ…≒拘束具

=亀甲縛り

若しくは、ヱヴァンゲリヲンの場合は…
特撮スタントの吊り用のベルトだろうか…?


と云う?イメージでは)

モデリングは…

比較的楽だよ~。

その7に続く。


それでは



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